OpenGL实现了我们通常所说的“渲染管线”的功能,他是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。
OpenGL首先接受用户提供的几何数据(顶点和几何图元),并且将它输入到一系列着色器阶段进行处理,包括:顶点着色,细分着色,以及最后的几何着色,然后将他送入光栅化单元,光栅化单元负责对所有剪切区域内的图元生成片元数据,然后对每个生成的片元都执行一个片元着色器。
Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。
游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。
Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用; Open GL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供Open GL支持。