是比较好玩的。
1.从游戏品质上来看,它通过有趣的剧情故事、复杂的角色关系和多样的游戏内容吸引了玩家的兴趣,让人无法自拔。
2.与其他同类型游戏相比,它的玩法和操作比较简单易懂,且游戏节奏适中,符合玩家的需求。
3.基于以上因素,可以得出其比较好玩的。
贪婪之秋(GreedFall)》是法国工作室Spiders开发,Focus Home代理发行的角色扮演游戏。故事背景被设定在一个与17世纪欧洲十分相似、有着许多与现实世界国家组织与文化环境相呼应元素的架空奇幻世界里。在上手体验方面能感受得到从演出、对话与分子理念再到战斗系统与流程机制,制作组大量参考借鉴了一些著名的新时代欧美RPG代表。
整体而言,游戏谈不上有什么致命缺点,在缺乏商业角色扮演游戏的季节里确实值得一试。但这毕竟是个团队水平与经费受限严重的作品,即便丝毫不忌讳参考成功同行的经验,但实际表现则是哪都比人家缺了点味道。
Spiders:专注于很独特的选题
Spiders是个有些让人不知道该如何用标准形式去评价的开发商。这是个由《落银城》制作组出来的游戏开发者在2008年左右建立的团队,多年来专注于角色扮演类游戏的创作。
用整个行业的平均水准去评判他们的作品,那么偏袒一些可能也只能算是个在二三流徘徊的小作坊。但是另一方面,他们的作品主题选材可以说独特到诡异的程度,你可能很难不多看两眼。而且虽然哪都做得不怎么样,但整体而言又谈不上某个部份会很糟糕,所以就这么凑合着走到了现在。
《贪婪之秋》目前看来,在故事主题上仍然是Spiders一贯特立独行的风味。不过相比起火星奴工起义,或是扮演兽人与哥布林行侠仗义这些怪题材来讲,17世纪魔法殖民还相对好接受一些。
专职于一看就觉得有点奇特的题材
一如既往,他们仍然没有太多属于自己原创的东西。这次整体游戏设计的参照对象是声名远扬的《巫师3》,战斗方面则看起来更像是个《龙腾世纪:审判》的低配版本。在游戏体验上会给你一种哪都有似曾相识,哪却都渗透着不太对劲的感觉。
如果没猜错的话,这次的新作仍然是使用免费引擎PhyreEngine——也是这个制作组多年来一直依赖的开发工具。看起来它确实挽救了许多缺乏资金的团队,但显然也就代表着在画面表现力上可能很难达到什么令人满意的效果。
不过,Spiders到底也做了不少游戏了。《贪婪之秋》视觉上其实也不算差,某些场景的美工甚至可以说相当不错,当然,硬邦邦的就是了。你没法指望它和《上古卷轴5》一样几乎整个世界都能活过来,处处都是以手工打造的可互动元素,它在这方面甚至比《巫师3》还差了一大截。
打开地图从A点跑B点就行了,别指望地图上除了散落在各处、闪着亮光让你捡的道具之外能有什么提升故事沉浸氛围的互动元素。
另外,游戏极力的想打造出《质量效应》带起的那种对话演出氛围。你可以问东问西,即便你扮演的角色本应该是个懂这些信息的外交官,你也可以跟队友调情什么的。但我想,你一看到游戏里每个人说起话来总是撕牙咧嘴的表情,八成是不会往那方面去考虑的。
游戏里说话基本上都是这个表情
不过,我决定这些东西说到这里就好。在明知道对方缺乏资金的前提下,还一味咬着技术问题不放那这游戏也无需介绍了。毕竟你扒光了还是只能看到疙瘩。所以我觉得你只要知道,它就是哪都要比几千万美金的商业游戏看起来更糟糕,肉眼可见的“不行”就够了。
但游戏不是只看技术的。如果故意忽略这些东西,《贪婪之秋》又会能带给我们什么?
在RPG中玩家行为如何取舍
古典的CRPG模式虽然令人怀念,但很难保证今天还能吸引到绝大多数玩家去尝试。即便实际表现往往只在及格线起伏,但一套更加直观快捷的战斗系统,显然成了现代主流角色扮演游戏更加青睐的设计。
但首先必须说明的是,虽然它是一个标榜着多种手段、玩法自由的角色扮演游戏,但可互动元素并不多。游戏开始,我从画师的纠缠中脱身,终于可以亲自操作人物,在一通乱按下拔出了别在腰间的长刀。这让我喜出望外,本身它的操作模式就显露出了其强调实时动作元素的底子,再加上明显是个开放世界下的RPG,所以我们第一件要做的事情已经是非常显而易见了。