其实,2018年的国产单机和独立真的还挺可以的。
2018年12月29日,“2018年12月份国产网络游戏审批信息”的公告终于出炉了。
从春天等到了冬天,国内游戏从业者们终于在离新年不足72小时前,看到了恢复游戏审批的详细信息。
就在从业者们欢呼雀跃的时候,玩家们的反应则异常消极,因为这份80款游戏的名单里,没有单机,只有一款主机游戏,连客户端网游都少的可怜,移动端游戏成为了绝对的主力。
“全是一堆垃圾课金赌博手游,死的好。”“要这些手游何用?都是割韭菜和收智商税的。”“做这么烂活该死。”
总结起来,就是这么一句绝情的话:“这么看,国内游戏还是死了比较好。”
这就是中国游戏的现状,也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花。
他们是中国玩家,但和中国游戏距离很远
如果不是2018年下半年只存活了不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,许多人甚至不知道“版号停发”这件让游戏企业的股价纷纷下跌的大事。
许多新生代年轻玩家,赶上了Steam在中国遍地开花的好时节,每天徜徉在琳琅满目来自全球各地的游戏售卖渠道里,对于他们来说,版号、文号这些国内游戏的概念,是一堆很复杂而又遥远的概念。
小H就是其中一位,她因《DOTA 2》开始接触Steam,从此再也没有玩过任何一款国产、国行、国服代理的游戏。
如今的她,已经成了《彩虹六号:围攻》的老司机,《刺客信条》系列大满贯玩家,忠实的育碧游戏爱好者。
2016年,当我第一次向她介绍《刺客信条》的时候,她第一次知道了“原来电子游戏可以是这样的”,那种溢于言表的惊喜之情,让我都有些羡慕——毕竟见得多了,其实就很难有那种属于第一次的快乐了。
2018年,当我再向她提起“版号”、“文号”这些概念的时候,她的回答是:“我只知道过审的游戏都会有‘健康游戏忠告’。”
那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解游戏在国内审批的重要性。
当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题,被单方面宣布运营违规,文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景,也算是多年未见的“奇景”,整场风波直到半年后才基本消融,《魔兽世界》也这么顺风顺水的运营下去了。
不知不觉,距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年。
在这十年间,页游从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌,用电脑玩游戏,在国内已经成为中高门槛玩家的象征,而手游在经历了爆红之后,也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代,国产游戏整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下,从当年理想主义文青们的象牙塔,变得更加符合资本社会的画风。
唯独没有怎么变的,就是这审批了,过了近十年,《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上,只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨,再也不见。
变化的还有玩家。
2009年,《魔兽世界》不仅因为火爆成为了主流社会眼中的“电子海洛因”头号贩子,也是十多年前国内PC游戏市场上的质量产品标杆,其开发商暴雪在国内也拥有着发声能量最大的核心玩家群体基础。
至少那个时候,玩家还是会在那场风波里给引进游戏的人说几句好话的。
然而到了2018年在《怪物猎人:世界》国服被勒令下线的当天,许多玩家都表达了一种对引进方腾讯乃至购买国服版玩家的幸灾乐祸,没有丝毫的同情。
小H也是其中相对理智的一员:“我本身就习惯了用steam,除非腾讯独占,或者steam被墙了我实在没法用,不然我不会用腾讯平台,他再早上线再多特权我也几乎不会考虑。这个事情我是没有亲身经历的,所以我也不能完全理解那些在腾讯买了怪猎的人的心态,再说,我本身就不太相信腾讯这个平台,我认为Wegame做成跟暴雪一样只启动自己的产品就挺好的,目前我觉得就是很难有游戏不经‘和谐’就能进国内啊,如果腾讯搞到了那个游戏,过审了,有内容被‘和谐’了,我觉得能玩steam的情况下大部分玩家还是会选择Steam。”
2019年了,那些追求游戏质量的玩家们再也不需要眼巴巴地看着版号才能玩到自己想要的游戏,如今拥有遍布全球的游戏平台和购买渠道,各种加速器层出不穷,从Steam、Google Play再到GOG,谁也不在乎一款游戏会不会有国服,甚至诞生了一大批“恐国服”玩家,他们给出的理由也很简单:只要有国服代理商,必然搞出一堆本地化的政策,强行把国内访问国际服的渠道给关掉,然后在特色运行中把游戏搞黄。
在直播平台上依然火爆的《绝地求生》,以及那些曾经的焦点直播游戏《彩虹六号》、《黎明杀机》,时至今日仍然没有通过审批,但并不妨碍玩家去Steam上购买游戏,那些层出不穷的新游戏,也大多没有国服,照样在主播的无形推广中收益。
伴随着Steam、Upaly等数字分发游戏平台的不断推广,靠着国外大厂绝对的游戏质量,在国内这篇贫瘠的土地上,生生吸引了一批新生代的玩家群体,他们已经逐渐开始习惯购买游戏的消费方式和推广模式,对于国内的游戏环境,其实已经开始出现隔阂。
如今的小H提起更多的游戏相关,是《圣歌》、《全境封锁2》的前景和公开的那些试玩内容,各欧美大厂的新作,以及自己未来要把精力投入到哪一款游戏上更好,版号的停发、游戏业界的寒冬,公司的倒闭对于她的游戏环境,毫无影响。
荒诞而又情理之中的一幕出现了,他们是中国玩家的一部分,但与中国游戏却形同陌路,而且,这个群体在Steam国区出现后正在急剧膨胀。
远离也并不是什么都好
我的另外一位朋友老R,现在的业余时间给不少独立游戏做汉化,算是个脾气不算太好的“暴躁老哥”,经常因为看到一些写的太水的游戏评测而“暴走”,在他看来,现在玩家对这份名单的冷嘲热讽,是合理的:“换我也激烈,无非是年纪大了些,知道个体的冲动没球用而已。”
老R是看着当年《电子游戏软件》那篇痛述国产游戏之殇的文章《乌鸦 乌鸦 叫》长大的人,在他看来,这么多年过去了,中国游戏是发展了,但缺乏技术积淀的泡沫在吃完人口红利后一定会破裂,多余的资本一定只会吃干抹净拍拍屁股开溜留下一地狼藉:“中国游戏等于拿着现在的人口红利在透支未来。”
现在,PS4国内玩家最好注册地在香港,XBOX游戏价格最便宜的地区是阿根廷、土耳其以及永远进不去的埃及区,任天堂的NS主机的eshop最便宜的是墨西哥和南非服,至于Steam和Uplay的国区,这俩完全没有备案的网站理论上也没有真正进入中国。
讽刺的是,大部分主机单机玩家,现在并不是以一个被国内正式承认的渠道获取到的单机、主机游戏,除了极少数游戏,大部分游戏并没有版号、文号。这批跟上世界游戏世代步伐的中国玩家,反而活在灰色领域,身份大多挂靠在非大陆地区。
然而,这种突破口,也是岌岌可危的存在。“Steam今天被屏蔽了么”已经成为了圈内玩烂的梗,几乎每隔几个月都会来一波“狼来了”的谣言,哪怕在圣诞节当天都不安分。
当Valve宣布与完美合作将在未来成立Steam中国的时候,舆论几乎一边倒的哀鸿遍野,弥漫着“风萧萧兮易水寒”的悲壮感。许多游戏研发圈内的前辈,也都把自己的Steam账号转到了美区,宁可用美元买游戏也绝不上国服的“贼船”。
对国内游戏实际情况了解并不深的小H,对Steam的未来也并不乐观:“我已经抱着Steam必死的决心了。虽然我还在买游戏,还在合徽章,但是我从来没有指望我能一直用Steam,实在不行,我就放弃PC,去玩主机了。”
这两年,伴随着国内消费水平的提高,越来越多的玩家开始接触到买断制的国外游戏,市场反应的逐年攀升,也让舆论逐渐形成了一种意见,那就是我们的单机和主机在盗版开始消退、网游僵化、手游进入红海时代以后终于开始恢复了。
事实果真如此吗?
仔细算算国内正式引进之路,我们上一次成功同步引进一线作品,还要追溯到3年前的《最终幻想15》。
曾经EA的《战地2142》、卡普空的《生化危机2》都是有引进版的,而育碧也为《刺客信条3》的送审做出过努力——当然最终只剩下了一个神秘的“和谐”型简体中文版。
到了2018年,唯一坚持引进的索尼中国也因为版号停发引进计划遭到搁置,只能在年末放出了一款《超凡蜘蛛侠》的同捆套装,不含游戏的那种。
如今,国外大厂们开始适应国内市场,在国内找代理,推销自家手游和网游项目,比如《FIFA OL》和《使命召唤OL》;要么直接打擦边球,不送审直接卖;唯一一个要同步的3A作品《怪物猎人:世界》又在审核上翻了车。
国外方便快捷的支付渠道,各种支持中文追加进程伴随着市场的不断拓展也在正向推进,但问题还是有的,比如中文的本地化支持水平层次不齐,许多购买渠道并没有符合国内实际情况的收费水平,一旦出现购买纠纷也很难进行维权。
而国内游戏市场,这么多年过去了,《乌鸦 乌鸦 叫》中所描绘的场景,在主流市场层面并没有发生什么大变化:
“反观之,大陆的电子游戏业仍旧是死水一潭,以不变应万变。 家电厂商一窝蜂竞相生产市场已经饱和的彩电,堆积如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣机和哪怕赚一点小钱的食品粉碎机,却没有哪一家厂商肯拿出资金投向利润已经超过美国电影业和日本汽车工业的电子游戏业。我们听到的只是一部分‘关心青少年成长’的‘有识之士’的冷嘲热讽,新闻界的明枪暗箭。我们看到的只是寥若寒星的少数几位玩着进口“土星”和“3DO”的游戏贵族。”
2019年了,我们能做的不过是把这段话中的彩电、冰箱、洗衣机、食品粉碎机换成手游、泛娱乐、区块链游戏、棋牌游戏,依然贴切,依然真实。
最大的变化,可能就是支持正版的中国玩家不再“寥若寒星”,终于在海外燃起了星星之火;独立游戏制作者开始涌现,电子海洛因的污名虽有余威也在渐渐消散,一些传统的厂商在看到不错的市场潜力后,也开始着手制作一些不得罪玩家的游戏产品——当桌上的大块蛋糕分无可分了以后,剩下的面包屑再小也是肉。
不过在老R看来,这盛世十分脆弱,只要一纸禁令,就会瞬间垮塌。作为一位仍在Steam上买买买的老玩家,他也不是很关心如今国内制造的所谓“social casino”类游戏和“区块链游戏”这些概念,概念年年换,而经得住时间考验的却还是那些质量游戏。
转变在发生,而未来仍不明朗
成本更低,流通更便捷的数字分发渠道的出现,不仅救活了曾经濒临崩盘的PC游戏,也让像中国这样的新兴游戏市场在培养多元用户群体的进程中有了追赶的机会——如今,我们可以方便的在Steam上买到大量曾在游戏史上留下浓墨重彩一笔的杰作们,如果还要像当年一样淘实体碟的方法去追溯,成本太高也无法推广。
《DOTA 2》、《绝地求生》、《GTA V》、《H1Z1》、《太吾绘卷》、《黎明杀机》,Steam游戏引发的一波又一波的热点和风潮让人看到了,其实并不是所有国内玩家都偏爱所谓轻度社交游戏,而是他们在大环境中没得选,也不是所有的产品都必须要强调用户黏度让用户在线帮忙刷数据才有好收成。
当玩家人群开始多元分化,有了稳定的对应游戏人群,才会有对应的市场和需求,最终,才能承受得住相关产业的出现——比如说现在非常流行的Steam代购和第三方数字游戏售卖平台。
其实,2018年也没有所谓的那么糟,国产单机和独立游戏属于“这边风景独好”的状态,至少比起几年前最惨淡的光景已经好了很多——当《太吾绘卷》的制作人茄子来访的时候,我们的共同感慨居然是:
我们在一年里看到了这么多国产单机、独立游戏,无论是独立团队还是来自大厂的工作室,比如腾讯NEXT工作室,林林总总加一块儿比前两年多多了。
当然,它们中的大部分都没有版号。
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