写在前前言
很感谢大家在流水未怎么发文的这段时间继续关注小编,相信好的文章总是值得等待的,本篇阅读完大概需要10分钟左右,可暂收藏之。
虽然本篇经过流水多次增添、删减与修改,但仍旧不能完全说清,但介于篇幅过长,流水后续会分几篇分别更为详细阐述
本篇文章主要有8大部分组成,其中个别有再分小块,大家可依据自己需求阅读:
①装备与召唤师技能携带方面
②阵容选择方面
③团战方面
④团队方面
⑤排位方面
⑥位置、buff及经济分配方面
⑦意识与判断方面
⑧小插曲
做一个有态度的自媒体,坚持输出优质精品!
写在前言
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。所以说,当我们将所有模型理想化之后,是绝对不会有1v5的情况出现,“1v5的很多都有吹嘘的成分在里面”,虽然说有一定影响,但这更多的是一个团队整体差距的问题,所以一定要打出一个团队——缜密且有序、灵活且变通,总之做事就要有点灵性。
这游戏主要由三部分组成,“塔、经济、兵线”,虽然这游戏说是推塔游戏,但一定要平衡各个的联系,“塔要推,但不急着推;兵线要进,但不急着进;经济要发育,但不急着发育”——总的来说就是推塔、压线、压制,做到这三点,可以保证你不会被翻盘和有翻盘的可能。
何为适当?我给些例子:①比如对一些有强迫症的人来说,敌方二塔差不了多少血了,我方小兵明明完全可以把塔推掉,这时自己可以趁敌人不在的时候可以扫荡敌方野区经济,不仅可以压制对方、还能反过来增补己方经济优势等,却偏偏跑过去亲自动手把塔推掉才行,自然人家过来就错失了难得的机会②又比如刚开局射手下路的时候,假设敌方上单已被秒,射手开局时对塔的伤害并不高,这时最优的做法应该是尽可能多的吃经济而不是急着推塔,除非是有一定效率的行为(如多个人合作或者如守约这种开局伤害不错的英雄),否则没必要急着推塔
其中重点位置就是射手(输出)跟辅助,这两个位置一定要会玩,心态一定要好,其他位置都是起到弥补和补充的作用(这版本可能射手会乏力些)。最后我补充说一点:可能由于lol等游戏段位提升所需经历的时间较长(抑或王者仅仅只是一种短时间的消遣)等,所以大部分lol玩家所认识、了解、学习的知识较多,段位较王者荣耀来说含金量会高些,所以我建议大家不用太羡慕高段位的玩家、也不必去请代练来提升自己的段位。
论述:
(1)装备出装和召唤师技能携带方面
其实所有装备都是可以出的、召唤师带哪一个系统也不会有限制,特别是1v1的时候,没有什么人可以限制你出什么装备、带什么召唤师技能,但考虑的一定是装备和技能对英雄的合理问题、对团队的贡献问题,使得更好的发挥英雄本身能力,更好的发挥团队整体效果(即使是流水给大家推荐使用的英雄出装和技能,在战场也需要根据整个团队来选择性灵活改变),记住你玩的是团队游戏,不是个人游戏更不是单机!
(2)阵容选择方面
阵容选择其实就跟社会组成相类似,由不同类群的人组合在一起才能发挥得更好、才能走得更远。当然会配合才是最主要的,不然很多东西包括阵容都没多大讨论的必要。
一个合理的阵容应该包括物理和法术伤害输出,且这两方面伤害必须都得对敌方造成一定威胁、压迫感,承受伤害主体一定要有(坦克),可交换承受伤害且能提供一定伤害的侧替补英雄也需具备(半肉等),范围aoe或说能快速清兵的不可或缺。一个优秀的阵容一定会有一个适合让经济的英雄(对经济的依赖性不强、学识宝石足以满足需求),所以我不建议整体团队都对经济需求大、不管是从思想上还是实际需求上来说,还得有开团主体(不至于过于被动开团),有一定控制链(包括硬控、伪硬控、软控等)等。
伪硬控
其实有一点我挺担心的,大家会尽可能开放的吸取知识是好事,但有时候很多都没学明白或者说讲解的一方没说出本质,就急着直接运用。比如被热议的自由人体系,往往看到的是大家都知道射手打野,然而收割这方面没人?留人谁来做等问题?射手打野仅只是一个表象外壳,队伍中还得要填补一个能弥补刺客打野的灵活性英雄进来。
(3)团战方面
有不少观点认为少人就不能开团,其实并不准确。不是少人不能开团,而是我们应该只打优势团、不打劣势团!其实如果真正强势的话,打团只需要3个人就可以了:坦克、辅助、输出,当坦克与辅助结合的时候就仅需要两人则已,一个输出一个辅助足矣。
少人?一个字,干!
一个好的团战应该是尽可能用最少的代价去获取更多的收益,不然会显得很鸡肋。不能开出好团、控制链接不上等就没必要过多浪费时间,整个峡谷有不少事情可以做,发育、推线、推塔等,必要时这些事情会有不少奇效。总之有点魄力,能干就干、干脆一点,浪费时间做什么!
(4)团队方面
王者也是一项集体项目,队友之间应该有一定的凝聚力、敢于牺牲精神,位于高端局的人心态更为稳定。大家一直希望能匹配到一个好队友,但往往有时候即使有这种优秀队友也赢不了,就如刘国梁所说“你们只有失败的教训、没有成功的经验”
目标明确性,在团队中你要了解自己玩的是什么位置、一局中主要都大概干些什么。一些人选了坦克却有着一颗输出的心,若你遇到了你怕吗?开发一些玩法娱乐一下固然是好,但真正面对强敌的话整队都会受到影响。
团队中出现最恶劣的情况并非挂机、送人头,而是刻意压制队友发育的那种人,极其恶心。对于一个团队来说,有一位朋友说得挺不错“关键时刻,勇于亮剑,冲在前面,闪躲纵跃,骗掉了成吨伤害,带领队友团灭本敌军,扭转战局”
(5)排位方面
排位一直令许多人诟病,这里我仅讨论几个问题。首先是排位人数,具体是单排、双/三排还是5排容易,这个有点难判定,不过以流水玩过的游戏局数感觉,用最简单、粗略的模型来看难度就是:单排符合对数函数模型、多排符合二次函数模型、5排符合符号函数模型。
“温水煮青蛙往往最致命”往往顺风局、胜局大家更多注意的是自己如何威武、凭借自己高超的技术赢下本局,而往往会很容易忽视了自己不足一面,按经济学的说法就是“这种不足在本局中所导致的边际成本低,人们就不会去过多计较”,然而当遇到更会玩的又轻易败北,所以想稳定上分还是得多学习、提升自己。
玩排位你就要有一种紧凑感,我只能说谁都不喜欢一直付出,别只想着当个拾捡成果的人。如果你技术或意识实在不行,我还是建议先去练好技术或意识再玩。请认真对待每一次排位,有人说游戏应当是用来娱乐的,对!但请不要娱乐别人的成果,间接消耗别人的时间,我只能建议这些人出门左拐有个匹配模式,别看错!
(6)位置、buff及经济分配方面
游戏分为上中下路,一般都是中路法师,下路射手配辅助,再来个刺客加上单,其中辅助可实可虚(游走)、但一定要有。
关于经济,我想说的一点就是:不要太过于痛恨别人抢经济,“平分蛋糕不一定能将蛋糕做大”,更多的经济只有放在能将这个蛋糕做大的人身上才有用,而不是一开始就急着平分蛋糕,这样不会的人拿到经济也是白拿,图一时痛快罢了,将蛋糕做大,每个人所能分到的才会更多!即使是职业比赛,经济也会做到合理分配、分配比例会更加集中。
以下所有情况我都只讨论模型理想化下(不然其余都白说),因为当你不会玩即使你拿了所有经济所有buff对整个团队来说都没多大作用,反而是一种浪费,说白了就是不怕分配偏向谁的问题,问题是大家本身都不清楚自己到底会不会玩!引一句话“先富带动后富”。
①到底谁拿红,又谁拿蓝?
首先你得了解刺客是怎么设计的,所有刺客的设计思路就是在4级后会有一个突破,提高gank的成功率。所以讲白了,第1个野你们一个都不能动,甚至还要帮助打野快速成长,甚有得说的是第一个人头最好也让给打野(至于为什么会有射手1红又偷鸟,我只能说会玩的人拿无所谓,“先富带动后富”,这样可以快速发育自己,自然可以很好压制对面,若你连对面都不会压制、自己经济又不会发育,你又凭什么要拿呢?)后面的红给谁?红有减速加少量真实伤害效果,简单来说有两种,一是给射手消耗,二是给刺客留人。理想情况下自然是给射手(若射手不会玩还拿红你的良心不会痛吗?),但假如打野可以做到经济远超对面,红自然一定给打野。但虞姬例外,红还真的不是很必要。后面的蓝给谁?法师可以出个炼金护符来回蓝。当刺客需蓝的时候你都不能拿蓝,但貂蝉例外,有貂蝉这种英雄看你们团队整体选英雄怎么抉择了。
②位置分配合理?
合理,但不能说完美,游戏是灵活多变的,任何位置都是为了压制和利己而产生。打野在野区没人会反对吧、这里想说一个问题,打野为什么一定要带惩戒,或者说一定要有一个人带个惩戒(但问题是除了有沟通情况下别的位置是不会带惩戒的,所以基本就是打野带惩戒),惩戒主要起到控野的作用,当然最终带不带可以看你这段位敌方意识如何、毕竟一切以团队考虑为出发点。
先谈谈射手与辅助走下路的问题,红buff在地图上永远都是在下路,带红的射手比没红的更有优势,更利于留人与压制,所以射手带辅助去上路是不合适的,一个优秀的输出应该是尽可能快速发育而不是跟对面无关必要的人纠缠。
中路法师,中路靠近两边蓝,而且法师普攻能力普遍偏低,优势就是利用技能远程控制和消耗(射手是耗不过法师的),中路两边都是草丛且靠近防御塔、对于法师来说再合适不过了,体验过打完一套就跑的感觉没有?而且对缺蓝来说走中路能更好的针对蓝(主要指对面的),其他道路都不利于整个团队的经济发展,如上下路兵线的距离都不适合法师这种脆皮吃经济等问题。
比如当下路不利于己方与敌上单对线但利于与敌射手对线时,上下路可交换位置。总之,游戏是灵活多变的,任何位置的产生都是为了压制和利己。
③经济分配
时常能听到打野的抱怨“上单打我野,射手又打我野”,我不同情你但也不会贬低你;我不批评但也不会赞同抢野的。先来了解几个知识,再来讨论抢野的正确性是多少,首先我们得先认同经济获取的途径应该是优先敌方后己方(压制敌方再进一步发展自己),其二野怪只有在死掉之后才会重新计算出来的时间,所以,自己要有一个基本的判断,看看打野的有没有可能吃到野再去拿野区的经济(原则是先压制对方),记住打野要尽可能减少时间浪费在等野身上。还有补充的一个就是“跟着”的问题,比如辅助跟射手,“跟着”并不是让你去分担射手的经济,而主要做的是保护、留人与视野等,对于一个辅助来说,学识宝石基本可以满足对经济和经验的需要。
(7)意识与判断问题
很多时候听到得最多的便是意识,现在我想提出判断这个名词,将意识和判断都提起来讨论。意识是一个很可怕的东西,你技术再不错,也玩不过一群意识比你高的,就像人类,对于动物或植物本能对某种事物熟练度高、反应快,但终究只是一种生物。意识和判断力其实是相辅相成的,意识越强对判断力提高也越大,但判断力会比意识要更重要一些,有时候玩家感到生疏就有这个问题。意识可以说是对游戏的理解和思考程度,当你不断接触、了解玩法之后,意识就会在无形或有形中不断提高,但判断力更多的是需要你在游戏中做出策略和抉择,游戏时更多的时候是我们缺少一个冷静的判断!说实话有点期待AI的到来。
例子还是给一些
意识:比如对面露娜与我方辅助和射手,假设我方辅助无控或说控制技能处于cd时间等情况,这时应该适当拉开与射手的距离,紧跟着是没多大用处的,反而给了露娜被动继续标记的机会
意识程度:比如我方东皇与对面露娜,你会开大支配露娜防止露娜乱秀只是第一步,进一步你要学会何时给露娜开大才是最好的,也就是要开大给露娜时能把露娜给杀掉或给团队缓冲的机会,而不是白白浪费一个大,结果对团队毫无帮助
判断:①比如对面有蔡文姬,假设你的队友残血但你有能力收割蔡文姬人头、且残血队友为核心队员,这时重点是你的队友被蔡文姬二技能命中,若你不急着跑过去的话文姬二技能是不会连续反弹的,然而你急了,以核心换辅助不值得②再比如对面猴子为杀你队友已残血且在塔下,这时基本上是必死的,而你却急着追猴子杀,结果给猴子一个垫板顺道跳走了③又如一般人遇到危险只会往自己身后闪,而很少会看情况做到往敌人身后闪
想提高意识,务必要注意以下这些:
①适当体验不同位置,吸取别人的玩法,了解别人是如何压制和反压制的,一直玩一个位置对提高来说不是很大,这也算是“知己知彼,百战不殆”吧
②无论哪个位置,尽量减少瞎逛的时间,少做无效支援,提高时间的利用率,你所争取的每一秒最终都有可能为团队带来效益(这个我建议大家可以多向主播寂然学学)
③整体思想,即使你战绩看起来不错,但你最终对整体无多少贡献又有什么用?即使你看起来“不好”,但你对团队的贡献是很大的,又有什么不可能赢呢?不要太过于注重战绩,为团队做些有用的事情才是最主要的。就好像政绩一样,虽然应该是做为一个比较的点,但人民受益才是最主要的。
④意识越好,能让你游刃有余;在此基础上再加深对英雄的了解,能让你无懈可击。
⑤沉着稳定的分析判断,这个有点难说,就好像你知道、了解不少东西,但有时候一拿到场上就忘了昨整,犯一些错误,影响因素还是挺多的,职业赛时紧张等原因的话也有可能会有失误。
⑥学会利用草丛,草丛是一个很有用的东西,其中主要的一点是能让敌方失去攻击目标(必要时相当于金身)
小插曲
“将军枯骨无人问,戏子家事天下知”,没错,接下来流水想跟大家简要说说最近发生的两件事,并不希望大家记住这帮伟大的科学家,只是想可以的话能宣传让大家了解,知道中国、世界有这么一群人在默默奋斗着,也让科学家们感受到有更多的人在支持他们,付出是值得的!这也是流水当初做头条号的初衷之一。
①“两弹一星”功臣、著名有机化学家、中国科学学院院士,中科院上海有机化学研究所研究员袁承业,于1月9日在上海与世长辞。
“中国萃取剂化学之父”,按著名核物理专家钱三强回顾历史时的话说就是“提取铀的萃取剂研究,在当时是对国防建设起关键作用的,没有它(指萃取剂),就提不出铀”
②著名女科学家屠呦呦,2015年因对青蒿素做出突出贡献,使得全球超过上亿人摆脱疟疾,团队获得当年诺贝尔医学奖。
以往人类三大死亡疾病是:肺结核、艾滋病和疟疾,其中与疟疾有关的疾病,死亡人数超过其他疾病总和,她的贡献每年让几百万人脱离死神。本是世纪大新闻,然而被娱乐圈铺天盖地的消息所淹没。
仅两年,在2018年1月5号新华每日电讯报道“屠呦呦团队深入研究发现,双氢青蒿素对红斑狼疮有独特效果”,这一发现,或将为人类治疗某些疾病再次立下贡献。然而无独有偶,这一次再次被众多娱乐圈信息所埋没。
愿你被这个世界温柔以待,即便生命总以刻薄荒芜相欺。如果多少有所收获,就用你的方式支持一下吧!
最后祝各位游戏愉快~
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